Animating untuk Permainan Video lwn. Animating untuk Filem

Isi kandungan:

Animating untuk Permainan Video lwn. Animating untuk Filem
Animating untuk Permainan Video lwn. Animating untuk Filem
Anonim

Mencipta animasi untuk permainan video dan mencipta animasi untuk filem ialah dua proses yang berbeza. Walaupun filem bertujuan untuk ditonton, permainan video adalah mengenai interaksi pengguna. Atas sebab ini, menganimasikan untuk permainan video boleh memakan masa yang lebih lama. Jika anda berminat dengan teknik animasi, kami menyusun perbandingan cara animasi berfungsi dalam permainan video berbanding filem.

Image
Image

Penemuan Keseluruhan

  • Animasi adalah berdasarkan input pengguna dan skrip AI.
  • Memerlukan pemahaman asas tentang pengaturcaraan komputer.
  • Kualiti bergantung pada had teknikal sistem permainan.
  • Animator mengawal perkara yang dilihat oleh penonton pada setiap masa.
  • Tiada pengaturcaraan diperlukan.
  • Standard kualiti dan jangkaan lebih tinggi.

Animator filem biasanya dipegang pada standard yang lebih tinggi daripada artis permainan video apabila ia melibatkan tahap perincian yang diharapkan dalam karya seni mereka. Animator permainan mesti memahami cara konsol permainan video berfungsi, dan mereka sering mencipta cara baharu untuk memintas pengehadan teknologi. Kedua-dua pekerjaan berbeza, tetapi satu tidak lebih mudah daripada yang lain.

Persekitaran: Dunia Permainan Video Lebih Besar

  • Pemain mengawal perkara yang mereka lihat pada skrin.

  • Objek interaktif memerlukan berbilang animasi.
  • Persekitaran saling berkaitan.
  • Imej statik boleh digunakan untuk latar belakang.
  • Animator tidak perlu risau tentang perkara yang berlaku di luar skrin.

Persekitaran 3D untuk filem tidak semestinya lengkap seperti persekitaran 3D untuk permainan video. Dalam filem, animator menumpukan pada perkara yang akan dipaparkan pada skrin dalam bidang penglihatan. Daripada memodelkan bilik tiga dimensi penuh, mereka hanya mementingkan bahagian tepi pada skrin.

Dalam permainan video 3D, walau bagaimanapun, persekitaran mesti berfungsi pada tahap 360 darjah penuh. Jarang sekali anda akan bermain permainan di mana pandangan keseluruhan anda atau pandangan orang pertama watak tidak merangkumi pelbagai gerakan. Animator filem juga tidak perlu membuat banyak objek persekitaran yang berasingan untuk pemain berinteraksi.

Dalam banyak kes, persekitaran permainan video mesti saling berkaitan, sekurang-kurangnya pada tahap tertentu. Ini kadangkala benar dalam filem (jika pintu terbuka adalah sebahagian daripada persekitaran, sesuatu harus kelihatan di sisi lain pintu). Walau bagaimanapun, terdapat cara untuk mengatasinya dalam persekitaran filem. Sebagai contoh, imej statik boleh diletakkan dalam persekitaran untuk mencipta ilusi bahawa ada sesuatu di luar pintu. Itu tidak akan berfungsi dalam permainan video, bagaimanapun, kerana kebebasan bergerak yang dibenarkan.

Keterbatasan: Permainan Dihalang Oleh Perkakasan

  • Terhad oleh keupayaan perkakasan konsol.
  • Ujian berulang diperlukan untuk memastikan animasi berfungsi dengan betul.
  • Sangat sedikit had teknikal.
  • Penonton mempunyai jangkaan yang lebih tinggi untuk animasi dalam filem.

Animator permainan video mempunyai had utama yang tidak dimiliki oleh pembuat filem: kuasa enjin pemaparan dalam konsol permainan. Semasa anda bergerak melalui permainan, enjin pemaparan sentiasa mencipta output berdasarkan sudut kamera yang mengikuti anda, data watak dan faktor persekitaran yang disertakan dalam permainan. Ia hampir seperti memaparkan output digital kepada video apabila mencipta animasi, tetapi dengan satu perbezaan yang penting: Output digital perlu mengikuti input pemain. Inilah sebabnya mengapa banyak permainan mempunyai pelbagai peringkat perincian model.

Sebagai contoh, Final Fantasy VII pada PlayStation asal mempunyai tiga tahap perincian model:

  • Model terperinci rendah dan berpiksel tinggi digunakan pada peta dunia.
  • Model yang lebih rumit tetapi berkualiti rendah digunakan dalam adegan pertempuran.
  • Model yang sangat terperinci dan lancar digunakan dalam adegan filem bukan interaktif.

Model yang boleh dimainkan kurang terperinci kerana enjin pemaparan PlayStation tidak mempunyai jenis kuasa yang diperlukan untuk memberikan perincian penuh pada watak dan persekitaran berdasarkan bingkai demi bingkai, dengan perubahan tidak menentu sepersekian saat dan pelarasan. Walaupun teknologi permainan telah berkembang sejak 1997, animator masih bergantung pada penyelesaian kerana sekatan perkakasan.

Had ini tidak begitu ketara dalam filem. Model filem yang terperinci sepenuhnya mungkin diperkecilkan untuk mengelak daripada mencatatkan 200 jam masa pemaparan selama lima minit animasi. Animator filem berfungsi dengan bingkai masa terbuka. Mereka mampu membuat satu bingkai pada satu masa untuk menghasilkan hasil akhir.

Pergerakan Menganimasikan: AI lwn. Gerakan Berskrip

  • Pergerakan bergantung pada input pengguna.
  • Setiap aksara dan objek mesti diprogramkan dengan betul.
  • Gangguan grafik selalunya di luar kawalan artis.
  • Animator mengawal sepenuhnya semua gerakan.
  • Kesilapan lebih mudah ditangkap.
  • Tiada pengetahuan pengaturcaraan diperlukan.

Perbezaan lain ialah jumlah pengaturcaraan yang digunakan dalam animasi, interaktiviti dan pemaparan permainan video. Memandangkan filem bertujuan untuk ditonton tetapi tidak berinteraksi dengannya, pengaturcaraan yang wujud hanya berorientasikan ke arah menghasilkan hasil yang boleh dilihat tanpa sebarang input daripada pengguna. Model tidak perlu bertindak balas terhadap rangsangan dengan sewajarnya kerana mereka tidak bertindak balas terhadap apa-apa.

Dalam permainan video, setiap tindakan dikawal oleh pengguna. Urutan gerakan diprogramkan sebagai tindak balas kepada input butang. Objek dalam persekitaran diprogramkan untuk menggubal urutan gerakan sebagai tindak balas kepada model yang dikawal pengguna. Contohnya, memprogramkan model musuh untuk melakukan urutan gerakan serangan apabila dalam julat tertentu pemain.

Pelbagai enjin kecerdasan buatan (AI) telah dibangunkan untuk mengawal tingkah laku watak dalam permainan. Watak yang dikawal AI mampu mempelajari dan menyimpan tingkah laku masa lalu dalam ingatan permainan. Model filem, sebaliknya, hanya bergerak dan berlakon mengikut skrip.

Keputusan Akhir

Jika anda ingin menceburi bidang animasi, anda akan menghabiskan banyak masa mempelajari perisian dan teknik yang berbeza. Walaupun animasi permainan secara teknikalnya lebih kompleks, itu tidak bermakna animasi filem lebih mudah kerana standard kualiti selalunya lebih tinggi. Terdapat beberapa persilangan antara kedua-dua industri. Jika anda bermula dalam animasi filem, anda akan mempunyai masa yang lebih mudah untuk beralih ke animasi permainan dan sebaliknya.

Disyorkan: