Metaverse sedang Mengubah Reka Bentuk Produk

Isi kandungan:

Metaverse sedang Mengubah Reka Bentuk Produk
Metaverse sedang Mengubah Reka Bentuk Produk
Anonim

Key Takeaway

  • Pereka bergegas membuat gaya yang sesuai dengan Metaverse.
  • Produk yang paling biasa direka untuk Metaverse ialah avatar manusia, hologram manusia dan pakaian maya.
  • Menjelang 2026, 25 peratus orang dijangka menghabiskan sekurang-kurangnya satu jam sehari dalam metaverse untuk bekerja, membeli-belah, pendidikan dan hiburan.

Image
Image

Kasut yang anda pakai mungkin kelihatan sangat berbeza apabila anda seorang avatar.

Apabila idea Metaverse, atau ruang sosial dalam talian yang dikongsi, diterima, pereka produk sedang dibebaskan daripada kekangan dunia nyata. Dengan syarikat membangunkan aplikasi realiti maya (VR) dan realiti tambahan (AR), segala-galanya daripada rumah hingga pakaian boleh mendapat ubah suai maya.

"Menukar reka bentuk adalah semudah mengubah perkara yang dilihat orang melalui set kepala AR, menjadikan lelaran lebih pantas dan cekap," Benny So, ketua komunikasi di METABRGE, sebuah kedai runcit digital, memberitahu Lifewire dalam temu bual e-mel.

Fesyen Lebih Cepat

Cara anda dalam Metaverse mungkin sama pentingnya dengan dunia nyata. Pada masa ini, produk yang paling biasa direka untuk Metaverse ialah avatar manusia atau hologram manusia dan pakaian maya untuk menghiasi avatar, kata Evan Gappelberg, Ketua Pegawai Eksekutif NexTech AR, dalam e-mel.

"Dress X melakukan barang boleh pakai yang sangat hebat, dengan penapis realiti tambahan yang membolehkan pengguna melihat dengan cepat bagaimana rupa memakai topi, pakaian, dsb., dengan cara yang sama penapis Instagram berfungsi, " John Caldwell, pengetua NFT di Wave Financial Group, berkata dalam e-mel."Peralatan boleh pakai metaverse ini adalah terhad dan mempunyai asal yang boleh dibuktikan secara langsung daripada pereka menggunakan teknologi NFT asas. Tiada perkara seperti beg tangan tiruan dalam metaverse."

The Metaverse sedang mengubah reka bentuk produk dengan memberi pereka autonomi untuk mencipta produk yang tidak pernah wujud sebelum ini, kata Michael Scott Cohen, Ketua Pegawai Eksekutif Harper+Scott, sebuah agensi kreatif yang baru-baru ini melancarkan bahagian untuk Metaverse, dalam satu emel. Memandangkan jenama ingin mencipta produk untuk metaverse, persoalannya adalah kurang tentang cara membawa produk dunia sebenar ke dalam metaverse dan lebih banyak lagi tentang mencipta produk yang mempunyai nilai tinggi dalam dunia digital.

"Jenama fesyen tertentu, sebagai contoh, telah mencipta produk yang pengguna tidak semestinya akan memakai IRL jika ia tersedia, tetapi yang membantu mereka mewujudkan dan memilih identiti maya mereka," tambah Cohen. "Tahap inovasi adalah hampir tanpa had-pencipta mempunyai peluang untuk menolak sempadan reka bentuk seperti tidak pernah sebelum ini."

Ramai pereka telah mengeluarkan produk edisi terhad, seperti item pakaian dan aksesori, yang dijual dengan NFT untuk menyediakan pensijilan pemilikan maya, kata Cohen. Sebagai contoh, Balenciaga bekerjasama dengan Fortnite untuk mencipta pakaian digital yang diilhamkan oleh karya Balenciaga kehidupan sebenar daripada butik maya jenama itu.

Masa Depan Maya

Metaverse hanya di peringkat awal, tetapi spekulasi dalam konsep itu semakin berkembang. Pasaran hartanah maya berkembang pesat apabila pelabur bertaruh berjuta-juta dolar pada idea bahawa kedai dan tanah di Metaverse mungkin suatu hari nanti menarik pelanggan; bangunan dalam Metaverse boleh kelihatan seperti apa sahaja.

"Ambil, sebagai contoh, arkitek Amerika Frank Gehry, yang reka bentuknya diilhamkan oleh perspektif uniknya," kata So. "Gaya dekonstruktivisnya hanya boleh pergi sejauh ini dalam dunia nyata, namun, dalam Metaverse, reka bentuk bangunan tidak terhad."

Image
Image

Menjelang 2026, 25 peratus orang akan menghabiskan sekurang-kurangnya satu jam sehari dalam metaverse untuk bekerja, membeli-belah, pendidikan dan hiburan, menurut laporan terbaru oleh Gartner.

"Vendor sedang membina cara untuk pengguna meniru kehidupan mereka dalam dunia digital," kata Marty Resnick, naib presiden penyelidikan di Gartner, dalam laporan yang disebutkan di atas. "Daripada menghadiri bilik darjah maya kepada membeli tanah digital dan membina rumah maya, aktiviti ini sedang dijalankan dalam persekitaran yang berasingan. Akhirnya, ia akan berlangsung dalam satu persekitaran-metaverse-dengan pelbagai destinasi merentas teknologi dan pengalaman."

Hampir semua produk yang wujud di dunia hari ini akhirnya akan direka bentuk untuk metaverse, kata Ashley Crowder, Ketua Pegawai Eksekutif syarikat 3D CMS VNTANA, dalam e-mel. Dan pengguna Metaverse akan membeli-belah di pusat membeli-belah maya dan membeli item untuk avatar mereka melalui perdagangan yang mengasyikkan.

"Generasi muda tidak melepak di pusat membeli-belah," jelas Crowder, "mereka bertemu rakan mereka dalam talian dan sanggup membayar wang sebenar untuk kelihatan hebat dalam metaverse."

Pembetulan 17/2/2022: Mengubah perihalan VNTANA daripada "firma VR" kepada "syarikat CMS 3D."

Disyorkan: