Membuat Render Oklusi Ambien dalam Maya

Isi kandungan:

Membuat Render Oklusi Ambien dalam Maya
Membuat Render Oklusi Ambien dalam Maya
Anonim

Di sudut alat ini, resipi tidak begitu masuk akal, tetapi kami terfikir pada malam yang lalu semasa mencari nasihat untuk memasak ayam lada limau bahawa kami boleh memulakan siri yang menampilkan hidangan berbeza sejenis resepi pelapis resipi.

Seluruh “buku masakan” telah ditulis pada bahan dan pelorek dalam Maya, UDK, 3DS Max, Vray, dsb.

Ia adalah sesuatu yang dihadapi oleh ramai pemula dan atas sebab yang baik! Mengubah susunan parameter misterius seperti "kekuatan spekular" dan "berat meresap" dalam percubaan untuk meniru bahan dunia sebenar seperti kayu, kaca, batu atau jubin seramik bukanlah tugas yang mudah.

Jadi, inilah kami

Bermula dengan oklusi ambien, kami akan mula memperkenalkan beberapa tetapan aplikasi untuk beberapa bahan dunia nyata biasa yang sukar difahami. Kami kebanyakannya akan menggunakan Maya dalam siri ini, walaupun kami mungkin beralih ke Unreal Development Kit satu atau dua kali. Kami teruja dengan siri ini dan mengharapkan untuk mempelajari seberapa banyak penulisannya seperti yang anda lakukan membacanya!

Apakah itu Oklusi Ambien?

Image
Image

Jangan biarkan nama itu memperdayakan anda kerana oklusi ambien sebenarnya adalah bahan yang cukup mudah untuk dibina dan ia adalah bahan yang sangat penting.

Bukan sahaja AO digunakan (agak universal) untuk memaparkan imej yang sedang berjalan, ia juga kerap digunakan sebagai pas asas dalam penggubahan dan lukisan tekstur kerana ia membantu mengeluarkan butiran dan objek "dikisar" dalam adegan dengan menyatukan bayang-bayang.

Oklusi ambien ialah satu bentuk bahan teduhan sendiri, bermakna ia berfungsi walaupun tiada sebarang pencahayaan dalam pemandangan anda. Secara teorinya, ini adalah anggaran asas pencahayaan global dan bertujuan untuk meniru cara cahaya merebak di sekeliling bilik atau persekitaran.

Render oklusi ambien mempunyai penampilan "berbayang-bayang lembut" ciri dengan penggelapan halus di mana-mana sahaja dua permukaan berdekatan atau bersentuhan (sudut bilik, bahagian bawah objek, butiran halus, dsb.). Imej oklusi ambien kadangkala dipanggil "penampilan tanah liat" kerana persamaannya dengan tanah liat pemodelan.

Inilah model yang kami buat untuk bengkel tahun lepas yang menggunakan oklusi ambien untuk mempamerkan bentuk model (konsep senjata oleh Diego Almazan).

Membuat Shader Oklusi Ambien:

Membuat peneduh oklusi ambien untuk imej kemajuan asas agak mudah dan tidak memerlukan sebarang UV, peta tekstur atau pencahayaan.

Terdapat pelbagai cara untuk melaksanakan kesan untuk hasil yang sedikit berbeza, tetapi yang akan kami perkenalkan di sini bagus dan mudah, hanya memerlukan satu nod Sinar Mental dan bahan asas Lambert.

Berikut ialah penjelasan ringkas langkah demi langkah.

Buka tetingkap Hypershade dan buat bahan Lambert baharu

Beri nama bahan-kami biasanya menggunakan sesuatu seperti ambientOcclusion_mat.

Klik dua kali pada bahan untuk membuka atribut materialnya. Di sinilah kami akan menetapkan kebanyakan parameter untuk pelorek.

Secara lalai, warna meresap bahan ialah kelabu neutral, tetapi kami tidak mahu sorotan kami meletus, jadi kami sebenarnya akan meluncurkan nilai warna ke bawah ke arah hujung spektrum yang lebih gelap. Kami menggunakan 0, 0,.38 untuk nilai HSV pada atribut warna, tetapi ini adalah soal keutamaan peribadi.

Perkara seterusnya yang perlu kita lakukan ialah palamkan nod oklusi ambien ke dalam atribut pijar bahan

Klik kotak bertanda di sebelah input incandescence. Ini akan memaparkan tetingkap nod pemaparan.

Di bawah tab Mental Ray, klik textures dan cari mib_amb_occlusion pada senarai. Klik padanya dan nod akan terbuka dalam editor atribut di sebelah kanan skrin anda.

Anda sepatutnya melihat senarai atribut-yang penting bagi kami ialah sampel, terang/gelap, sebaran dan jarak maksimum, namun, satu-satunya perkara yang akan kami ubah ialah bilangan sampel.

Dalam nod oklusi ambien, bilangan sampel mengawal jumlah hingar dalam pemaparan anda

Meninggalkan sampel pada 16 atau 32 akan menjadi agak berbutir manakala menaikkan nilai kepada sesuatu seperti 64 atau 128 akan kelihatan sangat lancar. 32 sampel bagus untuk diuji, tetapi jika kami merancang untuk menunjukkan imej, kami biasanya akan menggunakan 64 atau 128.

Cuba beberapa pemaparan pada tahap sampel yang berbeza untuk merasai perbezaannya-anda mungkin mendapati anda menyukai penampilan berbutir di hujung bawah spektrum.

Berikut ialah imej perbandingan yang kami buat menggunakan persekitaran luar yang kami modelkan sebelum ini menunjukkan perbezaan antara pemaparan asas Maya dan pemaparan oklusi ambien dengan 64 dan 128 sampel. Lihat sejauh mana imej itu kelihatan lebih baik dengan oklusi ambien?

Anda juga boleh bermain-main dengan atribut lain jika anda mahu:

Terang dan gelap mengawal nilai minimum dan maksimum dalam pemaparan anda. Jika anda mendapati bahawa sorotan anda hilang atau bayang anda semakin hancur, anda boleh menggunakan peluncur ini untuk mengimbangi. Spread dan jarak maks akan mengubah jarak jatuh/sekat antara nilai terang dan gelap anda.

Sinilah! Mudah-mudahan, anda telah belajar sedikit tentang oklusi ambien dan cara ia boleh digunakan sebagai bahan pembentangan yang bagus untuk adegan 3d anda.

Disyorkan: