Foto-realisme ialah salah satu matlamat utama kebanyakan artis CG, dan ia juga antara yang paling sukar dicapai. Walaupun anda agak baru dengan grafik komputer 3D, namun, alatan dan teknik aliran kerja hari ini menjadikan realisme foto sangat mudah diperoleh.
Berikut ialah lapan teknik untuk membantu anda sampai ke sana:
Serong, Serong, Serong
Terlupa untuk menyerong atau tepi talang ialah salah satu ralat yang paling biasa dilakukan oleh pemula artis 3D. Hampir tiada tepi yang tajam dalam alam semula jadi, malah kebanyakan objek buatan manusia mempunyai sedikit kebulatan di mana dua permukaan bertentangan bertemu. Beveling membantu mengeluarkan butiran dan benar-benar menjual realisme model anda dengan membenarkan tepi menangkap sorotan dengan betul daripada penyelesaian pencahayaan anda.
Menggunakan serong (atau alat chamfer dalam 3ds Max) ialah salah satu perkara pertama yang perlu anda pelajari sebagai pemodel. Jika anda cukup baharu dengan 3D sehingga anda tidak pasti cara membuat tepi serong, kemungkinan besar anda benar-benar boleh mendapat manfaat daripada tutorial pengenalan yang baik atau juga langganan latihan.
Belajar Menggunakan Aliran Kerja Linear
Walaupun aliran kerja linear telah wujud selama bertahun-tahun, ia masih merupakan idea yang mengelirukan dan rumit untuk pemula.
Keperluan untuk aliran kerja linear pada asasnya disebabkan oleh fakta bahawa monitor anda memaparkan imej dalam ruang warna yang berbeza (sRGB) daripada apa yang dikeluarkan oleh enjin pemaparan anda (linear). Untuk memerangi perkara ini, artis mesti mengambil langkah yang perlu untuk menggunakan pembetulan gamma pada pemaparan.
Tetapi aliran kerja linear sebenarnya melangkaui pembetulan gamma mudah - ini semua tentang mengelakkan teknik dan penyelesaian lama (kebanyakannya adalah berdasarkan matematik lapuk), dan bergerak ke arah penyelesaian pencahayaan berasaskan fizikal yang benar.
Terdapat banyak lagi untuk diperkatakan tentang aliran kerja linear, dan syukurlah ia telah dibincangkan secara menyeluruh sejak beberapa tahun yang lalu. Aliran Kerja Linear dan Gamma ialah tapak yang berguna untuk mempelajari teori di sebalik proses dan memautkan kepada beberapa sumber, jadi terdapat banyak bacaan yang perlu dilakukan. Aliran Kerja Linear dalam Maya 2012 ialah kursus Tutor Digital yang berurusan secara khusus dengan aliran kerja linear dalam Maya 2012.
Gunakan Profil Cahaya IES untuk Pencahayaan Fotometrik
Di samping peningkatan aliran kerja linear, artis 3D (terutamanya mereka yang bekerja dalam visualisasi seni bina) telah mula menggunakan fail yang dipanggil profil cahaya IES untuk meniru pencahayaan dunia sebenar secara lebih realistik.
Profil IES pada asalnya dicipta oleh pengeluar seperti General Electric sebagai cara untuk mengukur data pencahayaan fotometri secara digital. Kerana profil cahaya IES mengandungi maklumat fotometrik yang tepat mengenai bentuk cahaya, pencahayaan dan kejatuhan. Pembangun 3D telah merebut peluang untuk menambah sokongan IES dalam kebanyakan pakej 3D utama.
Mengapa menghabiskan berjam-jam mencuba meniru pencahayaan dunia sebenar apabila anda boleh menggunakan profil IES dan mempunyai perkara sebenar?
CG Arena menawarkan beberapa gambar hebat untuk memberi anda gambaran tentang rupa profil cahaya IES.
Gunakan Depth of Field
Kesan medan kedalaman (latar belakang kabur) ialah salah satu cara paling mudah untuk meningkatkan realisme pemaparan anda kerana ia adalah sesuatu yang kami kaitkan rapat dengan fotografi kehidupan sebenar.
Menggunakan medan kedalaman cetek membantu mengasingkan subjek anda dan boleh meningkatkan komposisi anda dengan pesat apabila ia digunakan dalam situasi yang sesuai. Kesan kedalaman boleh dikira pada masa pemaparan dari dalam pakej 3D anda atau digunakan dalam pasca pengeluaran menggunakan laluan z-depth dan kabur lensa dalam Photoshop. Menggunakan kesan dalam siaran setakat ini adalah laluan yang lebih pantas, namun, menyediakan medan kedalaman dalam apl utama anda memberi anda lebih kawalan ke atas kesan itu.
Tambahkan Singkatan Kromatik
Nama itu kedengaran rumit, tetapi menambahkan penyimpangan kromatik pada pemaparan anda mungkin merupakan teknik paling mudah dalam senarai ini.
Penyimpangan kromatik berlaku dalam fotografi dunia sebenar apabila lensa gagal untuk memaparkan semua saluran warna pada titik penumpuan yang sama. Fenomena ini nyata sebagai "pinggan warna", di mana tepi kontras tinggi menunjukkan garis merah atau biru halus.
Oleh kerana penyimpangan kromatik tidak secara semula jadi berlaku dalam pencahayaan CG, artis 3D telah membangunkan cara untuk memalsukan fenomena dengan mengimbangi saluran merah dan biru pemaparan dengan satu atau dua piksel dalam Photoshop
Penyimpangan kromatik boleh menambah realisme pada pemaparan, tetapi ia juga boleh mengurangkannya apabila kesannya berlebihan. Jangan takut untuk mencubanya, tetapi ingat bahawa kehalusan adalah kawan baik anda.
Gunakan Peta Spekular
Kebanyakan artis belajar menggunakan peta specular sejak awal lagi, tetapi ia pastinya memerlukan sebutan untuk sesiapa sahaja yang belum menyertainya.
Peta Spekular memberitahu enjin pemaparan anda bahagian mana pada model anda harus mempunyai spekulariti tinggi (kilat) dan bahagian mana yang sepatutnya lebih meresap. Menggunakan peta specular meningkatkan realisme kerana mari kita hadapinya - kebanyakan objek dalam alam semula jadi tidak memaparkan kekilatan seragam, tetapi apabila anda membiarkan peta specular dimatikan, itulah cara model anda akan dipaparkan.
Walaupun untuk objek yang mempunyai kekilatan yang agak seragam (seramik berlapis, logam berkilat), anda masih harus menggunakan peta spesifikasi untuk membantu mengeluarkan ketidakteraturan permukaan daripada calar, kekok dan penyok.
Grunge It Up
Anda tidak melihat "kesilapan kesempurnaan" seperti yang anda lihat pada hari-hari awal CG, tetapi bagi anda yang memerlukan peringatan: jangan takut untuk menambah sedikit kotoran dan pasir pada model dan tekstur anda.
Kebanyakan objek dunia nyata tidak bersih dan murni, jadi membiarkan model anda seperti itu boleh dianggap sebagai malas dan hampir pasti akan melemahkan usaha anda untuk realisme foto. Ia juga bukan sekadar butiran bertekstur - cuba tambahkan keretakan dan pemusnahan berskala besar pada sesetengah model anda, terutamanya jika anda sedang mengusahakan persekitaran permainan gaya FPS.
Pastikan idea tentang ketidaksempurnaan semasa anda mengisi adegan anda juga. Melainkan anda ingin membuat paparan jenis bilik pameran seni bina yang sangat digilap, taburkan beberapa prop secara semula jadi di seluruh pemandangan anda untuk menjadikan ruang kelihatan hidup.
Tambah Asimetri
Keupayaan untuk menghidupkan simetri semasa memodelkan atau memahat watak adalah kemewahan yang hebat - ini bermakna sebagai pemodel kita hanya perlu melakukan separuh kerja dan tidak perlu risau kerana sebelah mata lebih besar daripada yang lain, atau pastikan tulang pipi kiri sejajar dengan pipi kanan (anda tahu, masalah menjengkelkan yang menyusahkan pelukis dan pengukir tradisional).
Tetapi apabila tiba masanya untuk melakukan hantaran terperinci terakhir dan menunjukkan model anda, adalah idea yang bagus untuk mematikan simetri dan menambah beberapa jenis varians asimetri pada watak anda.
Sama ada dalam pose, kostum atau perincian tekstur, asimetri akan menjadikan model anda lebih hidup dan kemungkinan besar anda akan mendapat imej akhir yang lebih dinamik dan berjaya.