Permainan Video Permulaan Fe/lelaki Switch Bertujuan untuk Merapatkan Jurang Jantina dalam Teknologi

Isi kandungan:

Permainan Video Permulaan Fe/lelaki Switch Bertujuan untuk Merapatkan Jurang Jantina dalam Teknologi
Permainan Video Permulaan Fe/lelaki Switch Bertujuan untuk Merapatkan Jurang Jantina dalam Teknologi
Anonim

Key Takeaway

  • Fe/male Switch ialah syarikat permulaan yang berpangkalan di Belanda yang berhasrat untuk meningkatkan bahagian wanita dalam dunia permulaan teknologi.
  • Teknologi gamified terus menjadi lebih biasa apabila industri giat cuba memodenkan pendekatan mereka.
  • Pemula itu merancang untuk membangunkan misi kesaksamaan jantinanya melangkaui teknologi ke dalam industri lain melalui simulator tangan pertama.

Image
Image

Dunia teknologi mendapat perubahan yang sangat diperlukan terima kasih kepada pembangun di sebalik simulator permainan video main peranan baharu, Fe/male Switch.

Pembina tapak web tanpa kod Tilda bekerjasama dengan Fe/male Switch untuk membantu menamatkan kecenderungan jantina dalam industri teknologi. Permainan simulasi yang berpangkalan di Belanda bertujuan untuk memberikan pengguna pandangan secara langsung dan maya tentang perkara yang diperlukan untuk mencipta, mengurus dan memimpin permulaan yang berjaya.

"Idea itu datang kepada kami semasa [berkurung dua tahun lepas]. Kami memikirkan perkara yang boleh menambah nilai untuk menjadi seorang usahawan. Syarikat sedang mencari lebih ramai wanita dalam teknologi dan syarikat baru, jadi kami memutuskan untuk datang dengan platform pendidikan yang gamified ini," kata Violetta Shishkina, pengasas bersama dan Ketua Pegawai Eksekutif Fe/male Switch, dalam temu bual telefon dengan Lifewire.

Dibina dengan mengambil kira pengguna, Fe/male Switch akan mengajar pemimpin teknologi wanita masa depan cara mengembangkan pengaruh jenama mereka, mencipta perniagaan yang menguntungkan dan memperoleh pengetahuan pihak pelabur. Program perintis kedua akan dibuka pada 7 Mac.

Mengganggu Industri

Hanya 32 peratus daripada tenaga kerja teknologi adalah wanita, turun daripada 35 peratus pada 1984, menurut laporan penyelidikan oleh firma teknologi maklumat Accenture. Sebab utama kekurangan perwakilan wanita dalam teknologi, kajian mendapati, adalah kecenderungan jantina yang meluas ditapis melalui "budaya saudara". Malah usahawan wanita menyatakan masalah mencari pembiayaan, dengan hanya 2 peratus daripada modal teroka disalurkan kepada pemilik perniagaan wanita.

"Wanita boleh terintimidasi oleh industri ini. Tetapi mereka tidak begitu takut dengan cara gamified ini. Di sini, apabila anda meletakkan label permainan padanya, anda akan kalah, dan siapa peduli, "kata Shishkina. "Dengan pengalaman gamified, otak anda masih berfikir ia benar kerana anda sedang mempelajari sesuatu dan mencipta sesuatu. Kami berharap ini akan meningkatkan tahap keyakinan mereka, jadi mereka akan mencuba perkara yang sama dalam kehidupan sebenar."

Seperti kehidupan sebenar, permainan ini mempunyai tarikh akhir dan berpotensi untuk gagal. Tetapi seperti permainan video, ia mempunyai pencarian, ganjaran dan kebolehmain semula. Mencipta produk yang menyeronokkan seperti yang mendidik adalah penting kepada Shishkina dan pasukannya. Ini adalah pandangan baharu tentang permainan video sebagai praksis, serupa dengan operasi ketenteraan menggunakan simulasi permainan video untuk melatih askar dalam pertempuran. Fe/male Switch menyediakan perkhidmatan bimbingan kepada pelajar permainan dan merupakan salah satu permainan pertama seumpamanya.

Stella Friaisse ialah salah seorang daripada 15 pengguna asal untuk permainan perintis awal permainan pada tahun 2021. Kini, dia bekerja dalam pembangunan perkongsian untuk pasukan Suis Fe/lelaki dan berharap kisahnya akan memberi inspirasi kepada orang lain dengan keraguan.

"Ia sangat moden. Semua orang ingin tahu kerana mereka tidak pernah mendengar tentang perkara seperti ini. Bahawa [kami dapat] mengalami kehidupan permulaan dari perspektif yang berbeza adalah sesuatu yang anda tidak boleh sampai ke mana-mana sahaja," kata Friaisse dalam temu bual telefon dengan Lifewire. "Saya gugup pada mulanya, tetapi ia banyak mengajar saya tentang cara kerja dalam permulaan."

Memusingkan Suis

Keluaran rasmi untuk Suis Fe/lelaki ditetapkan untuk 2022. Tujuan Suis Fe/lelaki adalah untuk membantu merapatkan jurang jantina dalam teknologi, tetapi permainan video akan tersedia kepada semua jantina untuk mengambil bahagian.

Teknologi ialah salah satu pasaran pekerjaan terkemuka di seluruh dunia, menyaksikan ledakan sejak bermulanya [bekerja dari rumah]. Sektor teknologi tertentu diunjurkan berkembang lebih cepat daripada kadar pekerjaan tradisional menjelang 2030, menurut Biro Statistik Buruh. Mengajar bakal pekerja teknologi daripada keselesaan permainan video, di mana pengambilan risiko dan kegagalan tidak mempunyai kelemahan dunia sebenar, merupakan pandangan moden tentang bimbingan dan latihan semasa bekerja.

Image
Image

Dan ia tidak berhenti di situ. Dalam usaha untuk kekal dikemas kini, simulator permulaan telah beralih kepada pelaksanaan token yang tidak boleh difungible. Teknologi yang sangat kontroversial akan disepadukan untuk membolehkan pengguna mencipta NFT mereka sendiri bagi avatar mereka, lengkap dengan sijil pemilikan.

Shishkina dan pasukan di Fe/male Switch berharap dapat memanfaatkan kejayaan permainan menjadi platform pelbagai guna di luar industri teknologi. Dengan cita-cita versi STEM gamified dan asas versi sekolah rendah yang sedang dibangunkan, Fe/male Switch lebih daripada gimik, kata Shiskina, ia adalah revolusi.

"Anda tidak memerlukan idea untuk menyertai. Anda tidak memerlukan apa-apa untuk memulakan permainan. Kami akan menunjukkan kepada anda cara untuk menjadi kreatif dan cara sumbang saran. Kami akan menunjukkan kepada anda cara melakukan teknikal dan sisi kreatif," katanya. "Ia sentiasa lebih baik apabila anda memahami ia memerlukan masa, seperti permulaan yang sebenar. Satu perkara yang kami minta daripada anda ialah masa anda."

Disyorkan: