Maya Pelajaran 2.2: Alat Extrude

Isi kandungan:

Maya Pelajaran 2.2: Alat Extrude
Maya Pelajaran 2.2: Alat Extrude
Anonim

Penyemperitan ialah cara utama kami untuk menambahkan geometri tambahan pada jaringan dalam Maya.

Alat extrude boleh digunakan sama ada pada muka atau tepi dan boleh diakses di Mesh → Extrude, atau dengan menekan ikon extrudedalam rak poligon di bahagian atas port pandangan (diserlahkan dengan warna merah dalam imej di atas).

Lihat imej yang telah kami lampirkan untuk mendapatkan idea tentang rupa penyemperitan yang sangat asas.

Penyemperitan

Image
Image

Di sebelah kiri, kami bermula dengan primitif kiub lalai lama biasa.

Tukar ke mod muka, pilih muka atas, dan kemudian tekan butang extrude dalam rak poligon

Manipulator akan muncul, yang kelihatan seperti gabungan alat terjemah, skala dan putaran. Dalam erti kata lain, ia adalah-selepas melakukan penyemperitan, adalah penting anda sama ada mengalih, menskalakan atau memutar muka baharu supaya anda tidak mengalami geometri bertindih (lebih lanjut mengenai perkara ini kemudian).

Untuk contoh ini, kami hanya menggunakan anak panah biru untuk menterjemah muka baharu beberapa unit ke arah Y positif.

Perhatikan bahawa tiada manipulator skala global di tengah-tengah alat. Ini kerana alat terjemah aktif secara lalai.

Jika anda ingin menskala muka baharu secara serentak pada semua paksi, cuma klik salah satu pemegang skala berbentuk kubus dan pilihan skala global akan muncul di tengah-tengah alat.

Begitu juga, untuk mengaktifkan alat putar, cuma klik bulatan biru yang mengelilingi seluruh alat dan pilihan putaran yang lain akan muncul.

Kekalkan Wajah Bersama

Image
Image

Alat extrude juga mempunyai pilihan yang membolehkan set hasil yang sama sekali berbeza yang dipanggil Keep Faces Together. Apabila kekalkan muka bersama didayakan (ia adalah secara lalai) semua muka yang dipilih diekstrusi sebagai satu blok berterusan, seperti yang kita lihat dalam contoh sebelumnya.

Namun, apabila pilihan dimatikan, setiap muka menjadi penyemperitan tersendiri yang boleh diskalakan, diputar atau diterjemahkan dalam ruang setempatnya sendiri.

Untuk mematikan pilihan, pergi ke menu Mesh dan nyahtandakan Keep Faces Together.

Membuat penyemperitan dengan pilihan yang dinyahtanda adalah amat berguna untuk mencipta corak berulang (jubin, panel, tingkap, dll.).

Lihat imej di atas untuk perbandingan antara dua jenis penyemperitan.

Kedua-dua objek bermula sebagai satah poligon 5 x 5. Model di sebelah kiri dicipta dengan memilih kesemua 25 muka dan melakukan penyemperitan yang sangat mudah dengan Keep Faces Together dihidupkan-untuk objek di sebelah kanan pilihan telah dimatikan.

Dalam setiap contoh, proses penyemperitan adalah hampir sama (Extrude → Skala → Terjemah), tetapi hasilnya berbeza sama sekali.

Melakukan penyemperitan tepi dengan memastikan muka dimatikan boleh menghasilkan beberapa hasil yang sangat, sangat tidak kemas. Sehingga anda menjadi lebih selesa menggunakan alat ini, pastikan pastikan muka bersama dihidupkan jika anda melakukan penyemperitan tepi!

Geometri Bukan Manifold

Image
Image

Penyemperitan sangat berkuasa, malah, kami tidak akan teragak-agak untuk memanggilnya sebagai roti dan mentega aliran kerja pemodelan yang betul. Walau bagaimanapun, apabila digunakan secara cuai, alat itu secara tidak sengaja boleh menghasilkan isu topologi yang agak serius yang dipanggil geometri bukan manifold.

Punca paling biasa bagi geometri bukan manifold ialah apabila pemodel secara tidak sengaja menyemperit dua kali tanpa menggerakkan atau mengecilkan penyemperitan pertama. Topologi yang terhasil pada asasnya ialah satu set muka nipis tak terhingga yang terletak terus di atas geometri yang diekstrusi.

Isu terbesar dengan geometri bukan manifold ialah ia hampir tidak kelihatan pada jejaring poligon yang tidak dipecah bahagi, tetapi boleh memusnahkan sepenuhnya keupayaan model untuk dilicinkan dengan betul.

Untuk Menyelesaikan Masalah Geometri Bukan Manifold:

Mengetahui cara mengesan wajah bukan berlipat ganda adalah separuh daripada perjuangan.

Dalam imej di atas, geometri bukan manifold boleh dilihat dengan jelas daripada mod pemilihan wajah dan kelihatan seperti wajah yang duduk terus di atas tepi.

Untuk mengesan geometri bukan manifold dengan cara ini, anda perlu menetapkan pilihan pemilihan wajah Maya kepada tengah dan bukannya keseluruhan muka. Untuk berbuat demikian, pergi ke Windows → Tetapan/Keutamaan → Tetapan → Pilihan → Pilih Wajah Dengan: dan pilih Pusat.

Kami sebelum ini telah membincangkan Geometri Bukan Manifold dalam artikel berasingan, di mana kami membincangkan beberapa cara terbaik untuk menyingkirkan masalah itu. Dalam kes muka bukan manifold, lebih cepat anda dapat mengesan masalah lebih mudah untuk diselesaikan.

Biasa Permukaan

Image
Image

Satu konsep terakhir sebelum kita beralih ke pelajaran seterusnya.

Wajah dalam bahasa Maya sememangnya bukan dua muka: mereka sama ada menghadap ke luar, ke arah persekitaran atau mereka menghadap ke dalam, ke arah tengah model.

Jika anda tertanya-tanya mengapa kami mengemukakan perkara ini dalam artikel yang sebaliknya tertumpu pada alat penyemperit, ini kerana penyemperitan kadangkala boleh menyebabkan normal permukaan muka menjadi terbalik secara tidak dijangka.

Normal dalam Maya tidak kelihatan melainkan anda menukar tetapan paparan anda secara eksplisit untuk mendedahkannya. Cara paling mudah untuk melihat arah yang dihadapi oleh model biasa ialah pergi ke menu Pencahayaan di bahagian atas ruang kerja dan nyahtandakan Pencahayaan Dua Sisi.

Dengan Pencahayaan Dua Sisi dimatikan, normal terbalik akan kelihatan hitam, seperti yang ditunjukkan dalam imej di atas.

Normal permukaan secara amnya harus diorientasikan ke luar, ke arah kamera & persekitaran, namun, terdapat situasi apabila membalikkannya masuk akal, memodelkan pemandangan dalaman sebagai contoh.

Untuk membalikkan arah normal permukaan model, pilih objek (atau muka individu) dan pergi ke Normals → Songsang.

Kami suka bekerja dengan Pencahayaan Dua Sisi dimatikan supaya kami dapat mengenal pasti dan membetulkan isu biasa yang timbul apabila ia timbul. Model dengan normal bercampur (seperti yang ada di sebelah kanan imej) biasanya menyebabkan masalah dengan pelicinan dan pencahayaan kemudian dalam perancangan, dan secara amnya harus dielakkan.

Itu sahaja untuk penyemperitan (buat masa ini). Dalam pelajaran seterusnya, kita akan membincangkan beberapa alatan topologi Maya.

Disyorkan: