Pada masa Overwatch telah dikeluarkan, 15 peta (tidak termasuk peta acara dan varian acara daripada 15 peta tersebut) telah dikeluarkan. Dengan lima jenis utama peta Overwatch untuk dipilih dan dipilih, permainan ini mempunyai banyak kepelbagaian. Lima jenis peta utama ialah "Serangan", "Pengiring", "Hibrid", "Kawalan" dan "Arena".
Setiap pemain dan watak boleh menggunakan pelbagai titik setiap peta dalam pelbagai cara. Jika watak anda boleh terbang, bergelut atau teleport, anda akan dapat mencapai ketinggian baharu dan lokasi baharu untuk menggunakan potensi watak anda. Jika watak anda tidak boleh, anda akan dapat bergerak dengan rakan-rakan tentera darat anda dan mencapai objektif anda dengan kaedah yang mudah. Walau bagaimanapun, walaupun anda tersepit ke tanah, itu tidak bermakna tiada pintu belakang. Banyak tempat tersembunyi di seluruh peta dan mungkin bukan laluan yang jelas ke pasukan lawan, oleh itu, semua orang dalam pasukan anda berpotensi untuk menjadi hebat.
Blizzard telah mereka setiap peta dengan mengambil kira keupayaan setiap watak. Pemikiran ini semasa proses penciptaan telah membenarkan banyak permainan yang berubah-ubah, dan permainan yang tidak dijangka berlaku, memberikan pemain semua kemungkinan yang boleh mereka temui. Tanpa berlengah lagi, mari pamerkan peta Overwatch teratas!
Serangan - Hanamura
Hanamura ialah salah satu peta Overwatch yang lebih bercita-cita tinggi dari segi reka bentuk. Berpangkalan di Jepun, perwakilan artistik banyak memenuhi keperluan budaya Asia, seperti yang sepatutnya.
Pemain dalam pasukan penyerang mesti keluar dari titik permulaan peta dan menangkap dua mata menentang pasukan musuh. Pasukan lawan mesti menghalang penyerang dan cuba menghalang pasukan lawan daripada mara ke penghujung. Sebaik sahaja pasukan penyerang merampas kedua-dua mata atau pasukan bertahan telah menghalang pasukan penyerang daripada mata sehingga masa yang diperuntukkan tamat, perlawanan akan tamat dan pasukan masing-masing yang telah menyelesaikan objektif mereka akan menang.
Peta Hanamura mempunyai banyak pintu belakang terkenal yang tersedia untuk digunakan oleh pemain apabila menentang pasukan lawan. Walaupun sebahagian besar pintu masuk ini kelihatan jelas oleh kedua-dua pasukan, mereka masih boleh diakses oleh kedua-dua pihak sama ada untuk maju atau menahan. Contoh yang baik dari salah satu pintu masuk ini boleh didapati di dinding antara titik spawn dan objektif pertama. Jika anda melihat ke atas dinding, anda akan mendapati tiga lubang. Setiap lubang ini mempunyai platform yang tersedia untuk berdiri di atasnya, yang boleh digunakan oleh pemain dengan cepat untuk menyerang, menyembunyikan atau melompat tanpa disedari (jika sama ada pasukan lawan memandang paras mata ke tanah).
Cara lain yang direka bentuk peta ini menyebabkan pasukan penyerang "menyalurkan" ke pangkalan pasukan bertahan. Walaupun terdapat berbilang titik akses yang boleh digunakan oleh pasukan penyerang dan bertahan untuk berhenti atau maju, pasukan penyerang masih masuk ke bilik yang mengharapkan pemain pertahanan. Persediaan ini membolehkan banyak kekalahan, terutamanya membantu pasukan bertahan untuk menetapkan semula watak mereka selepas kematian.
Keupayaan Hanamura untuk membantu kedua-dua pasukan bertahan dan pasukan penyerang menyebabkan banyak tekanan kepada kedua-dua pihak. Terdapat banyak jalan pintas untuk sampai ke destinasi yang anda inginkan, kerana keupayaan banyak watak boleh merentasi rupa bumi yang tidak dijangka dan halangan. Contoh ini terletak secara langsung selepas titik pertama ditangkap. Jurang besar dengan kematian menanti di bawah anda adalah yang memisahkan anda dan pintasan 20 saat. Jika watak pilihan anda boleh membuat lompatan, anda dan pasukan anda mungkin mendapat manfaat yang besar. Oleh kerana jalan pintas ini diketahui umum, bagaimanapun, ramai musuh lawan menyedari lokasi itu dan secara konsisten akan memastikan tiada siapa yang menggunakannya untuk menyerang titik mereka. Lompatan ini juga boleh dilonjak ke arah lain, untuk pasukan bertahan dengan mudah kembali ke mata pertama untuk cepat kembali ke dalam pergaduhan.
Pengiring - Titik Pemerhatian: Gibr altar
Watchpoint: Gibr altar mudah berada dalam senarai peta pengiring Overwatch yang paling menyeronokkan untuk dimainkan. Berdasarkan Semenanjung Iberia di Eropah, peta itu berada di luar pantai yang kelihatan seperti gunung, tetapi sebenarnya adalah batu monolitik yang besar.
Matlamat peta adalah untuk pasukan penyerang mengiringi muatan dari awal hingga akhir. Objektif pasukan bertahan adalah untuk menghalang pasukan daripada memajukan muatan seberapa banyak yang mereka boleh. Lebih jauh pasukan penyerang dari objektif mereka, lebih bermanfaat untuk pasukan bertahan.
Untuk muatan bergerak, penyerang mesti berdiri berhampiran atau di atas muatan. Ini menjadikan kemajuan terasa perlahan untuk penyerang, dan memastikan pemain pertahanan berdiri. Dalam Watchpoint: Gibr altar, ramai penyerang akan mendahului muatan, cuba mengosongkan laluan dan mengalih perhatian pasukan bertahan daripada menghalau mereka dan pergi ke muatan. Semakin jauh jarak antara pasukan penyerang dan pasukan bertahan, semakin pantas pasukan penyerang boleh mengalihkan muatan mereka.
Watchpoint: Persediaan peta Gibr altar membolehkan kedua-dua pasukan mendapat kelebihan, bergantung pada persediaan mereka. Tentera darat yang mempertahankan seperti Bastion, boleh pergi ke kawasan peta yang biasanya akan memakan masa yang lebih lama secara berturut-turut, membolehkan strategi yang tidak dijangka. Tentera penyerang juga boleh mengambil laluan yang sama ini dan menyelinap ke pasukan bertahan untuk mengosongkan laluan.
Titik awas: Peta pengiring langsung Gibr altar menjadikan pertarungan bersemuka dengan lawan anda kelihatan sangat sengit sepanjang tempoh perlawanan.
Hibrid - King's Row
Bayangkan peta di mana anda menggabungkan konsep kedua-dua peta serangan dan peta pengiring. Sekarang gambarkan kegilaan murni dari awal hingga akhir. Berpusat di England, King’s Row menawarkan pemandangan bandar yang pelbagai di mana pemain boleh melintasi dan menangani objektif mereka dalam pelbagai cara yang tersedia untuk mereka.
Dengan banyak kawasan memuji ketinggian dan keupayaan untuk terbang, King’s Row menawarkan peluang baharu untuk melancarkan serangan udara terhadap musuh anda. Selain itu, ia adalah titik objektif pertama di mana pasukan penyerang perlu menawan, mempunyai banyak kawasan di mana pasukan bertahan boleh mengatur dan bersedia untuk pertempuran yang tidak dijangka. Selepas pengembaraan melalui bandar sebaik sahaja pasukan penyerang berjaya menangkap mata, sama seperti Hanamura, pasukan penyerang disalurkan ke dalam zon seperti perang yang tertutup.
Walaupun begitu, kedua-dua pasukan penyerang dan pasukan bertahan boleh mempunyai kelebihan ketinggian berbanding yang lain, melompat di bahagian atas bilik dan laluan pejalan kaki di mana pasukan lawan mungkin cuba menggunakan untuk kelebihan mereka sendiri. Kelebihan ini boleh mengubah permainan sepenuhnya menyukarkan mana-mana pasukan untuk kembali selepas serangan berterusan.
Keupayaan King’s Row untuk memastikan pemain sentiasa bersemangat dari awal hingga akhir memberikan pengalaman yang sangat sengit dan terus menjadikan pemain berada di pinggir tempat duduk mereka, walaupun sejak permainan itu dikeluarkan.
Kawalan - Menara Lijiang
Tiada jenis peta lain yang lebih menimbulkan tekanan daripada peta jenis kawalan Menara Lijiang, yang berpusat di negara China. Dengan tiga segmen yang berbeza, Menara Lijiang berkembang lebih dan lebih sengit apabila setiap pusingan berlangsung.
Kebanyakan keamatan dari Menara Lijiang berasal dari tiga lokasi yang termasuk dalam senjatanya. Setiap peta mempunyai beberapa titik masuk ke titik kawalan, dan menjadikan permainan yang menarik. Dua daripada titik kawalan peta terletak di luar, manakala satu peta hampir keseluruhannya berada di dalam.
Semua peta menampilkan berbilang pintu masuk yang boleh digunakan pemain untuk mendapatkan akses ke titik kawalan untuk mengendalikan dan menjalankan permainan untuk pasukan mereka. Pintu masuk ini adalah dalam bentuk tingkap, pintu besar, titisan, dan banyak lagi. Satu langkah yang difikirkan dengan baik boleh secara teori (dan dalam amalan) membunuh setiap pemain lawan yang bertanding atau mengawal mata.
Untuk memenangi perlawanan peta kawalan, pemain mesti memegang mata untuk masa yang diperuntukkan menentang pasukan musuh. Pasukan lawan boleh bertanding mata, menyebabkan pasukan yang mengawal mata itu mengelak daripada menang sehingga semua ahli pasukan yang bertanding dikeluarkan atau dibunuh. Ini menjadikan jenis peta ini sangat tertekan. Kekal hidup tidak pernah lebih penting dalam Overwatch.
Menara Lijiang melakukan tugas yang menakjubkan untuk memastikan pemain sentiasa bersiap sedia dengan akses pantas ke pelbagai titik kawalan, dan pertempuran bersemuka yang konsisten dengan pasukan lawan.
Arena - Ecopoint: Antartika
Peta terakhir dalam senarai kami ialah Ecopoint: Antartika. Walaupun peta telah digunakan untuk pelbagai sebab dan jenis permainan, ia secara konsisten dirujuk sebagai peta "arena". Peta mengandungi banyak bilik yang boleh diakses oleh setiap pemain dan orang. Pemain juga boleh memasuki bilik bertelur pasukan lawan jika mereka rasa perlu.
Peta ini dipaparkan dalam permainan di mana pemain akan berhadapan dalam perlawanan gaya penyingkiran, menumbangkan pemain satu demi satu sehingga pasukan lawan mempunyai sifar pemain yang masih hidup. Pengalaman ini menyebabkan pemain berfikir sebelum membuat pilihan pemilihan watak mereka, kerana kematian anda boleh menjadi sebab pasukan anda kalah dalam pusingan.
Ciri lain yang ramai didapati benar-benar suka ialah hakikat bahawa Ecopoint: Antartika menampilkan sifar pek kesihatan. Dengan tiada pek kesihatan tersedia, penyembuh dan watak sokongan menjadi pilihan yang hampir perlu untuk digunakan. Ciri tambahan untuk tidak menyertakan pek kesihatan ini menjadikan pemain sangat sedar tentang pemilihan watak mereka dan kaedah menyerang pemain lain.
Walaupun ramai yang lazimnya akan berlari dan bersenjata, pemain biasanya akan mempunyai bentuk kesalahan yang malu-malu pada peta ini khususnya, atas sebab yang baik. Dengan banyak bilik yang mempunyai berbilang pintu masuk, lantai atau siling terdedah, dinding terbuka atau kekurangan ruang persembunyian, pemain berasa sedar dan terdedah dengan setiap pilihan yang mereka buat semasa serangan masuk.
Ecopoint: Antartika membawa kepelbagaian ke meja senjata dan hiburan Overwatch.
Kesimpulannya
Dalam permainan yang berpusat di sekitar pertempuran melawan pasukan lawan, pemain biasanya berada di bawah belas kasihan peta. Jika peta dibuat dengan reka bentuk yang buruk atau menyebabkan pemain tidak dapat membuat keputusan pantas, pemain akan mendapati diri mereka dikalahkan berkali-kali oleh sama ada peta itu sendiri atau musuh mereka. Blizzard telah membuktikan penguasaan mereka dalam bidang mencipta dunia permainan video yang terasa hidup, mengasyikkan dan berasa intuitif kepada pemain, dan kerja mereka dalam Overwatch tidak terkecuali.