Sejauh mana Pemerolehan Permainan Besar Boleh Mempengaruhi Pemain

Isi kandungan:

Sejauh mana Pemerolehan Permainan Besar Boleh Mempengaruhi Pemain
Sejauh mana Pemerolehan Permainan Besar Boleh Mempengaruhi Pemain
Anonim

Key Takeaway

  • Penggabungan dan pemerolehan dalam industri permainan bermula pada tahap yang tinggi pada tahun 2020, dengan lebih banyak lagi akan datang.

  • Penyatuan studio boleh menghasilkan permainan yang lebih baik, kerana pembangun bebas mendapat sokongan yang serius.
  • Walau bagaimanapun, ia boleh membawa, dan telah membawa, kepada francais yang terbengkalai, pembangunan tergesa-gesa dan penutupan studio.
Image
Image

Syarikat permainan video sedang berfoya-foya membeli dan penganalisis memberi amaran bahawa ia boleh membawa maksud permainan yang lebih buruk pada harga yang lebih tinggi pada tahap penyatuan syarikat ini.

Walaupun hanya segelintir relatif pengambilalihan permainan baru-baru ini telah membuat berita nasional, seperti perjanjian Microsoft $7.5 bilion untuk membeli Bethesda Softworks, penggabungan dan pemerolehan permainan video (M&A) mencapai tahap yang meruncing tahun lepas.

Firma modal teroka Pitchbook menjejaki lebih 1, 500 transaksi dalam bidang tersebut sepanjang tahun 2020, dengan syarikat utama seperti Nintendo, Electronic Arts dan Tencent membuat pembelian yang ketara. Aliran itu berkemungkinan berterusan sehingga tahun 2021.

"Saya rasa pemain perlu benar-benar mula membuat beberapa pilihan yang sukar," kata Anthony Palomba, penyelidik media dan penolong profesor di Darden School of Business University of Virginia, dalam temu bual telefon dengan Lifewire.

"Google Stadia telah benar-benar memaksa, saya rasa, Microsoft dan Sony untuk mula berfikir tentang menjadi platform-agnostik, tidak mempunyai konsol. Jika saya tidak boleh teruja dengan perkakasan, maka saya fikir ia akan menjadi perbualan tentang harta intelek."

Mengapa Sekarang, dan Mengapa Begitu Banyak

M&A berprofil tinggi bukanlah sesuatu yang luar biasa dengan sendirinya dalam industri permainan video. Beberapa pembangun terbesar hari ini, seperti Square Enix dan Bandai Namco, terhasil daripada penggabungan. Seni Elektronik, khususnya, terkenal kerana membeli mana-mana studio yang tidak lari dengan pantas.

Walau bagaimanapun, keadaan semasa telah digabungkan untuk mencipta ribut yang sempurna untuk M&A.

Kami berada di permulaan generasi baharu perkakasan konsol, dengan penampilan sulung PlayStation 5 dan Xbox Series X|S, jadi kedua-dua Microsoft dan Sony telah memperoleh pembangun untuk mengukuhkan kedudukan masing-masing.

Jika saya tidak teruja dengan perkakasan, maka saya fikir ia akan menjadi perbualan tentang harta intelek.

Terdapat juga persaingan yang lebih senyap dalam awan, dengan Amazon, Google dan Microsoft semuanya bekerja pada platform penstriman berasaskan awan untuk permainan. Google, khususnya, telah membeli studio untuk menyokong usahanya dengan Stadia, dan Amazon dikhabarkan berada di pasaran.

Pesaing kuda hitam ialah Epic Games, membuat beberapa pelaburan besar dalam infrastruktur permainan baru-baru ini sambil bersedia untuk mengeluarkan versi baharu kit pembangunan Unreal Engine.

Epic turut mengambil Mediatonic, pembangun Britain untuk lagu popular Fall Guys musim panas lalu, dalam pemerolehan mengejut minggu lalu.

Selain itu, terdapat penjelasan yang lebih mudah, dan begitulah cara penonton permainan video berkembang secara dramatik pada tahun 2020. Kejayaan itu menarik ramai pelabur yang berminat, yang mana satu penerbit permainan indie menyertai IPO yang berjaya minggu ini.

Dengan modal yang banyak mengalir ke dalam industri ini, syarikat mencari jalan untuk membelanjakannya dengan melabur dalam pembangun baharu, infrastruktur yang lebih baik dan lesen baharu yang berharga.

Terbalik/Kebawah

Pemain telah belajar untuk bersikap sinis terhadap situasi seperti ini. Walaupun diperoleh boleh membawa syarikat ke tahap yang lebih tinggi-contohnya, Naughty Dog telah melakukan banyak kerja terbaiknya selepas diambil alih oleh Sony pada tahun 2001-terdapat banyak cerita seram selama ini.(Kebanyakan daripada mereka secara khusus melibatkan EA.)

Image
Image

Harapan pemain untuk situasi seperti ini, apabila pembangun bebas yang sangat disukai seperti Double Fine diperoleh, kini ia akan mempunyai pembiayaan untuk membawa permainan masa depannya ke tahap yang lebih tinggi. Kebimbangannya ialah pemilik baharu syarikat boleh mengubahnya menjadi kilang kandungan, atau lebih teruk lagi, menanggalkannya untuk lesen berguna dan/atau kakitangan utamanya.

"Ia adalah perlumbaan senjata, bukan untuk teknologi, tetapi untuk harta intelek dan pemaju," kata Palomba. "Orang yang mempunyai pengalaman membangunkan permainan pada tahap tinggi berada pada tahap premium. Kini anda melihat perang pembidaan, sama seperti Ryan Murphy dan Shonda Rhimes yang dirampas oleh Netflix."

Sebenarnya, ini bermakna industri permainan video, seperti yang dikatakan oleh Jason Schreier dari Bloomberg, "mengecut." Dengan studio AAA disatukan di bawah bilangan firma yang lebih kecil, terdapat potensi ganjaran untuk pelanggan, tetapi pemain lama lebih terbiasa melihat perangkap. Teruskan jari anda.

Disyorkan: