Bagaimana Permainan Video Menjadi Tempat Perlindungan untuk Pemain Terpencil

Isi kandungan:

Bagaimana Permainan Video Menjadi Tempat Perlindungan untuk Pemain Terpencil
Bagaimana Permainan Video Menjadi Tempat Perlindungan untuk Pemain Terpencil
Anonim

Key Takeaway

  • Penyelidikan mencadangkan keunikan permainan sosial dan wabak itu telah membawa kepada hubungan antara bermain permainan video dan kebahagiaan.
  • Permainan video telah menjadi penangguhan hukuman daripada pengasingan unik yang dialami oleh orang ramai akibat COVID-19.
  • Pemain terus mencipta komuniti di tengah-tengah pandemik sambil cuba mengekalkan keseimbangan dengan kesihatan mental mereka.
Image
Image

Selama beberapa dekad, kebijaksanaan konvensional mengenai permainan video telah menjadi negatif, tetapi pandangan baharu mencadangkan permainan telah menjadi penyejuk bagi mereka yang terasing secara sosial apabila keadaan material terus terungkai di tengah-tengah pandemik coronavirus dan ketidakpastian 2020.

Kajian Universiti Oxford baharu yang pertama seumpamanya mendapati permainan video dikaitkan dengan peningkatan bersih dalam kebahagiaan yang dilaporkan sendiri. Masa yang dihabiskan untuk bermain permainan video dikaitkan secara positif dengan kesejahteraan, berdasarkan data masa bermain yang diperoleh oleh penyelidik masing-masing dari Animal Crossing dan Plants vs. Zombies syarikat induk Nintendo dan EA. Lebih banyak masa yang dihabiskan seseorang bermain permainan video ini, kajian itu berkata, lebih banyak kebahagiaan yang mereka alami.

"Bentuk media massa lain seperti buku, televisyen dan filem memerlukan pembaca dan penonton untuk menjiwai watak dalam cerita mereka. Sebaliknya, permainan video lebih fokus kepada diri sendiri, " Lin Zhu, seorang pelajar siswazah di Universiti Albany yang menyelidik permainan video dan psikologi, kata dalam temu bual.

"Sama ada RPG, permainan orang ketiga atau seperti Animal Crossing yang membenarkan pemain bertindak sebagai diri mereka sendiri, pemain boleh mengalami dunia permainan dengan lebih langsung. Dengan kata lain, dalam dunia permainan, anda boleh mengawal nasib anda, dan anda boleh menjadi diri sendiri dalam beberapa cara."

Jika saya berasa sangat lemah, permainan simulasi membantu meningkatkan mood saya. Saya akan mendapati diri saya melarikan diri dari realiti dan hidup secara berhemah melalui permainan saya.

Penilaian Kebahagiaan Permainan

Seperti penemuan kajian Oxford, penyelidikan Zhu telah memfokuskan pada permainan video berasaskan sosial seperti Animal Crossing dan popularitinya semasa bermulanya pengasingan yang dikenakan kuarantin. Permainan ini dengan cepat menjadi bintang awal wabak itu pada April 2020 dengan dunia perayauan bebas yang berwarna-warni yang pelik sebagai perlepasan maya daripada kesuraman pengasingan sosial yang dialami ramai orang pada kemuncak kuarantin.

Dalam kajian penyelidikannya, “Psikologi di sebalik permainan video semasa pandemik COVID‐19: Kajian kes Animal Crossing: New Horizons,” Zhu menemui hubungan unik antara penonton permainan video dan medium pilihan mereka.

Permainan video beroperasi sebagai rasa keselamatan yang bermotivasikan psikologi semasa realiti sentuh dan pergi pandemik coronavirus. Dilihat sebagai penangguhan kecemasan yang berkaitan dengan penutupan dan pengasingan akibat wabak awal, keinginan semula jadi orang untuk interaksi sosial dapat dipenuhi melalui permainan video dengan cara yang tidak dapat dilakukan oleh sumber media massa lain.

Data tinjauan yang disusun oleh firma penyelidikan Satellite Internet mendapati 33% pemain bermain lebih banyak semasa kuarantin berbanding sebelum ini. Daripada mereka yang bermain lebih banyak, hampir satu daripada empat, 23%, berkata mereka bermain empat jam atau lebih sehari. Tambahan 30% bermain sekurang-kurangnya dua hingga tiga jam setiap hari.

Image
Image

Permainan dengan tumpuan yang lebih besar pada kesalinghubungan-permainan video dalam talian dan tajuk berasaskan simulasi-adalah yang lebih mungkin dikaitkan dengan peningkatan kebahagiaan yang dilaporkan berkaitan dengan masa yang dimainkan. Penemuan pelbagai hala ini terus menimbulkan keraguan terhadap andaian budaya yang telah lama dipegang yang secara berterusan mencadangkan permainan video menghakis kesejahteraan pemain.

Cara Pemain Menghadapi

Joyce White ialah pemain permainan berusia 27 tahun yang mendapati dirinya berada di pihak yang salah dalam wabak coronavirus. Menganggur kerana kemelesetan ekonomi yang disebabkan oleh penutupan dan gangguan industri, White mencari rasa normal dalam kehidupan permainannya. Itu adalah satu-satunya perkara yang dia boleh kawal dalam setahun yang penuh dengan kemunduran peribadi dan kewangan serta kekecewaan.

"Pandemik ini sememangnya telah menguji saya secara mental dan emosi. Saya mendapati bahawa walaupun saya suka menghabiskan masa bersendirian, ia juga boleh menjadi musuh paling teruk saya. Permainan sentiasa menjadi cara untuk saya melarikan diri daripada tekanan hari ini kepada kehidupan seharian. Hidup dalam simulasi dan bukannya menekankan daripada realiti," katanya.

"Jika saya berasa sangat lemah, permainan simulasi membantu meningkatkan mood saya. Saya akan mendapati diri saya melarikan diri dari realiti dan hidup secara bersungguh-sungguh melalui permainan saya."

White mencipta ruang untuk pemain yang berfikiran sama yang menangani isu kesihatan mental untuk berkumpul dan menjadi diri sendiri sambil menikmati hobi kegemaran mereka. Dia berpendapat pembinaan komuniti seperti ini penting bukan sahaja untuk dirinya tetapi untuk orang lain kerana coronavirus terus berleluasa dengan kes-kes yang memecah rekod keluar lapan bulan tanpa penamat yang jelas.

Dalam dunia permainan, anda boleh mengawal nasib anda dan anda boleh menjadi diri sendiri dalam beberapa cara.

Covid-19 telah menyebabkan penutupan dalam pelbagai bidang kuasa di seluruh negara dan di seluruh dunia yang seterusnya memburukkan lagi kemelesetan ekonomi dan mengakibatkan pertumbuhan industri utama terbantut. Akibatnya, orang ramai mendapati diri mereka terpencil dari segi sosial dan ekonomi dalam cara yang tidak pernah berlaku sebelum ini.

Melalui kemajuan teknologi moden, ramai daripada orang yang sama telah dapat berhubung dengan rakan, keluarga dan kenalan dengan cara yang inovatif. Mereka seperti White telah menemui jenama perlindungan mereka dalam permainan.

"Saya telah menggunakan [permainan] sebagai mekanisme mengatasi sejak saya berumur 9 tahun. Dapat mengawal hasil sesuatu membantu. Tiada tindak balas negatif daripada permainan saya; sentiasa ada pilihan untuk memulakan semula dan menerima keputusan yang saya mahukan," kata White.

"Memang memalukan untuk berkata-tetapi saya tidak boleh pergi sehari tanpa permainan saya. Sama ada saya bermain Bitlife pada telefon saya atau The Sims 4 pada komputer riba saya, sentiasa ada permainan yang mengisi masa saya… permainan benar-benar menggembirakan saya."

Disyorkan: